
Regarder la télévision, puis basculer dedans…
« Watch TV, live TV » est le claim du jour de Jeffrey Yapp, VP de MTV Networks (groupe Viacom), dont l’intervention à Virtual Worlds 2007 confirme l’intérêt croissant des groupes télévisuels pour les mondes virtuels.
MTV s’est toujours positionnée comme une chaîne marque innovante dans le domaine de la ‘culture jeune’. Mais à l’ère de l’entertainment en ligne, comment contrer le désintérêt croissant des jeunes générations pour la TV de papa, et faire basculer le média du XXème siècle dans le XXIème ? En allant au contact des spectateurs, et en leur livrant les clés d’un univers qui leur ressemble. Participation, personnalisation, customisation.
MTV a déjà transposé deux de ses séries phares (Laguna Beach, The Hills) dans l’univers 3D de There. Avec le pari suivant : le public EST le contenu. MTV appelle cela 4DTV, la quatrième dimension étant sociale. La puissance de feu des chaînes en terme de promotion est telle qu’une simple capsule de 30 secondes présentant Virtual Laguna Beach diffusée à l’antenne génère un trafic conséquent vers le monde virtuel correspondant. Des chiffres ? 600 000 utilisateurs enregistrés pour ces 2 mondes en 6 mois d’existence, et une estimation de 3 millions fin 2007. Les utilisateurs passent en moyenne 37 minutes en ligne. Dans le cas de Virtual Laguna Beach et Virtual Hills, la population est à 85% féminine. Mais que les mâles se rassurent, l’emission de tuning phare de la chaîne ‘Pimp My Ride’ viendra rapidement compléter l’offre de MTV (toujours sur There, environnement modéré et tout public, ce qui n’est guère le cas de Second Life). Puis viendra Virtual Cribs, axé à 100% sur la musique. Bien sûr, ces mondes sont interconnectés.
Viacom est également la maison mère de Nickelodeon, première chaîne destinée aux enfants, déjà très présente sur le web (Neopets). Steve Youngwood, responsable du digital chez Nickelodeon, affirme « nous sommes les réseaux sociaux pour les jeunes générations ». Lancé le 30 janvier 2007, Nicktropolis est le monde virtuel (3D) de la chaîne, centré sur le jeu et les personnages emblématiques de leurs programmes. C’est également celui qui connaît la plus forte croissance, avec 2,4 millions d’utilisateurs inscrits en 2 mois, 1,3 millions de « chambres perso » créées, pour 7,5 millions de visites mensuelles, d’une durée moyenne de 26′.
La suite ? Intégrer TV, web, mondes virtuels et mobile dans leur offre, et donner la possibilité à un avatar de mener une vie de consommateur ‘cross-platform’.
Terrifiant ? Sûrement.
Mais que les parents se rassurent, ‘everything is under (our) control’.




